Skip to main contentAccess keys helpA-Z index
BBCRUSSIAN.COM
БИ-БИ-СИ НА ДРУГИХ ЯЗЫКАХ
Украинский
Азербайджанский
Узбекский
Киргизский
Остальные
Обновлено: четверг, 16 ноября 2006 г., 16:22 GMT 19:22 MCK
В сетях сетевых игр
Константин Рожнов
Константин Рожнов
BBCRussian.com

Что может заставить преуспевающего бизнесмена стать швеей или на два дня сделаться неуступчивым участником аукциона? Пожалуй, лишь фэнтези-миры компьютерных онлайн-игр.

Кадр из The Burning Crusade, планируемого продолжения игры World of Warcraft
В мире интернет-игр каждый может стать красивым, сильным и смелым
Константин, 27-летний предприниматель из Москвы, оказался одним из многих жителей Земли, которых увлекла вышедшая почти два года назад игра World of Warcraft. С помощью этих навыков - швеи и торговца - ему в какой-то момент было проще зарабатывать столь необходимое виртуальное золото и покорять новые уровни.

World of Warcraft - лишь одна из нескольких онлайн-игр, которые пользуются бешеной популярностью по всему миру.

Особый бум отмечается в Азии: эксперты говорят, что только в Южной Корее в такие игры играют до 15 млн. человек - треть населения страны.

Оборот отрасли компьютерных игр исчисляется миллиардами долларов и, по некоторым оценкам, растет на 20% в год, превосходя обороты американского кинопроката.

Создание игр обходится в миллионы долларов. Причем, эта сумма включает в себя не только непосредственное создание игр на программном уровне, но и, к примеру, сочинение профессиональными композиторами оригинального саундтрека и его запись настоящим оркестром и исполнителями.

Такого рода траты оправдывают себя полностью - и довольно быстро: онлайн-геймеры платят не только за покупку игры, но и за ежемесячную подписку.

Например, в Великобритании стоимость World of Warcraft составила 24,99 фунта (45 долларов), а за подписку приходится ежемесячно выкладывать 8,99 фунта. Теперь умножьте эти цифры на сотни тысяч пользователей каждой игры...

Кроме того, пользователи раскошеливаются на покупку виртуальной собственности. В игре "Вторая жизнь" ежедневные продажи товаров и услуг достигают почти полумиллиона настоящих американских долларов.

"Право на хобби"

У нас с женой была жесткая договоренность: если я не реагировал на первое ласковое предупреждение "Милый, выключай", то дальше - вилка из сети
Константин, бизнесмен
Почему же онлайн-игры оказываются столь привлекательными для людей, которым есть чем заняться в жизни и у которых не так уж много свободного времени? У каждого из игроков - своя история.

30-летний бизнесмен Дмитрий, женатый, но бездетный, живет в одном из отдаленных районов Москвы. Поэтому если он на машине выезжает из дома на работу в 6.30 утра, то доезжает в разы быстрее, чем по пробкам в 8.30 утра.

Вот он, приезжая на работу намного раньше начала рабочего дня, и играл на своем ноутбуке.

"А еще - вечером часика три. Ну и в выходные поиграл. Вот и набегает 40 часов в неделю", - говорит он.

Константин был активно увлечен Warcraft в течение восьми-девяти месяцев, проводя, как он выражается, "в худшие времена" перед монитором по 15 часов в неделю.

"У нас с женой была жесткая договоренность: если я не реагировал на первое ласковое предупреждение "Милый, выключай", то дальше - вилка из сети", - рассказывает Константин.

Он называет свое увлечение компьютерными играми "правом на хобби" - интересным и захватывающим, - признавая, что при этом приходилось идти на компромиссы, вычеркивая из реальной жизни по 10-15 часов в неделю.

Константин "слез с иглы" World of Warcraft, в основном, из-за нехватки уделяемого игре времени, без которого невозможно успешно покорять новые уровни.

А вот у лондонца Хилтона, 26-летнего продюсера съемок для каталога мод, это время было. И он прошел все 60 уровней игры за три месяца, проводя перед компьютером по 25 часов в неделю.

Хилтон говорит, что фэнтези-миры не являются для него некой "второй жизнью".

"Это только развлечение, идущее лишь на третьем месте - после книг и совместного досуга с друзьями. Игры позволяют расслабиться, получить удовольствие и убежать от проблем реальной жизни. Кроме того, это возможность не тратить деньги на клубы и выпивку", - считает Хилтон.

Новые уровни

У тебя появляется привязанность к своему герою, он становится важен для тебя
Хилтон
продюсер
Онлайн-игры, как и другие приметы века развитых технологий, давно уже находятся в центре споров о степени их вредности и полезности.

Одни приводят пусть и единичные, но всё-таки примеры самоубийств игроков, потерявших ощущение реальности, а также возникающие у некоторых серьезнейшие проблемы со здоровьем из-за недосыпания и недоедания. В эту же категорию можно отнести разрывы с семьей и потерю рабочего места - из-за того, что игры отнимают у некоторых почти все время.

Другие говорят о том, что игры улучшают слух, самооценку, зрение (в "стрелялках") и даже могут помочь в лечении рака.

Большинство специалистов считает, что зависимость от сетевых игр - это удел меньшинства. Причем в основном фэнтези-миры затягивают представителей мужского пола.

При этом все защитники игр сходятся в том, что о пользе можно говорить лишь тогда, когда люди играют умеренно и в такие игры, которые не провоцируют агрессию.

Однако как раз об умеренности речь и не идет.

Получая сотни миллионов прибыли, компаниям-создателям игр ничего не стоит содержать немалый штат программистов, задача которых - сделать игры бесконечными. Ну или живущими ровно до того момента, пока они интересны пользователям и продолжают приносить прибыль - до появления новых, более совершенных игр.

Поэтому в этих фэнтези-мирах продолжают возникать новые уровни и задачи, а на Рождество появляются елки и одетые в нарядные красные шапочки герои.

Как говорит Хилтон, онлайн-игры интересны как раз потому, что разработчики "всегда добавляют новые компоненты, у тебя появляется привязанность к своему герою, он становится важен для тебя".

Степень погружения

Первые игры были текстовыми, и они были прекрасными... Чтобы подсесть на такие игры, нужна была суперфантазия
Константин
Создатели игр помещают в них так называемые "дисклеймеры", в которых снимают с себя ответственность за все возможные последствия увлечения их играми.

Как специалисты, так и сами игроки проводят параллели между сильной "игровой" зависимостью и алкоголизмом и наркоманией. Ситуация дошла до того, что было принято решение об открытии специальной клиники для тех, кто попал в сети сетевых игр.

Константин уверен, что со временем число людей, которые станут заядлыми онлайн-игроками, будет исчисляться не миллионами, а сотнями миллионов - из-за появления более продвинутых технологий и увеличения степени погружения в игровой фэнтези-мир.

Признаками такого серьезного погружения уже сейчас можно считать создание вполне реальными средствами массовой информации своих представительств в онлайн-играх и разработку автопроизводителями виртуальных версий машин.

"Первые игры были текстовыми, и они были прекрасными. К примеру, появлялась надпись "К вам подошел эльф". Чтобы подсесть на такие игры, нужна была суперфантазия", - говорит он.

По его мнению, для того, чтобы избежать усугубления проблемы в геометрической прогрессии, необходимо введение ограничений - на законодательном или технологическом уровне.

В этом случае игра будет "выкидывать" пользователя через какое-то фиксированное количество часов беспрерывного нахождения в фэнтези-мире.

"Разработчики должны осознать ответственность", - считает Константин. Однако с ним категорически не согласен Хилтон, который не видит никакой угрозы в увлечении онлайн-играми и уверен, что у каждого человека должна быть свобода выбора.

"Вводить ограничения по количеству времени, которое человек может проводить в игре, - это то же самое, что решать за него, на сколько времени идти в паб или сколько часов играть в футбол", - считает Хилтон.

В погоне за золотом

А вот еще один интересный момент, связанный с компьютерными играми: деньги на онлайн-игроках делают не только производители игр. К примеру, в Китае существуют целые "фабрики по выращиванию виртуального золота".

Покупают его, в основном, пользователи с Запада. Богатые, но не имеющие времени игроки, платят за выполнение задач, на решение которых необходим значительный временной ресурс.

Заплатив реальные деньги, эти пользователи смогут использовать виртуальное золото в игре.

По оценкам, продажи таких услуг приносят почти миллиард долларов. Бум "фабрик по выращиванию золота" наблюдается в Китае.

Фирма нанимает сотрудников - к примеру, китайских крестьян - числом от нескольких человек до нескольких сотен. И игра становится их работой.

Они трудятся посменно, зарабатывая по 100 долларов - при том, что другую работу найти в принципе сложно, да и платить за нее будут намного меньше.

Такое положение дел не устраивает создателей игр, которым не нравится, что кто-то наживается на их творениях. Если они находят тех, кто зарабатывает на игре, то они закрывают профайлы этих людей.

Но тогда фирма просто открывает новые профайлы - и превращение виртуального золота в реальные деньги продолжается с новой силой.



 

Русская служба Би-би-си – Информационные услуги